Propuestas de clase para fomentar la creatividad en los estudiantes

 
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Te acercamos las mejores propuestas de clase para fomentar la creatividad en los estudiantes a través de la metodología Design Thinking

Los estudiantes del siglo XXI requieren competencias tecnológicas para enfrentar el mercado laboral pero también las habilidades interpersonales que les permitirán aplicarlas. Enseñarles a pensar en contexto es la clave para formar ciudadanos capaces de desenvolverse en el futuro inmediato y la metodología de innovación Design Thinking es un principio para lograrlo. Revisa las siguientes propuestas de clase para fomentar la creatividad en los estudiantes y conviértete en el profesor que te hubiera gustado tener.

Qué es Design Thinking y cómo aplicarlo en el aula

Consiste en una metodología para resolver problemas apelando a la sensibilidad de los diseñadores para generar soluciones en su área. El resultado será un puñado de ideas creativas materializadas en prototipos de acción que ofrezcan respuestas a los interrogantes planteados en la propuesta de clase. Su objetivo es fomentar la participación activa de los estudiantes en grupos colaborativos, pasando por cinco fases que componen al Design Thinking.

El primer paso es descubrir el problema en equipos reducidos guiados por el profesor y a continuación, seleccionar los materiales de estudio e insumos más adecuados como sitios webs, bibliografía, post it, lápices, hojas, programas informáticos, grabadores de voz y cada elemento tangible o virtual necesario para llegar a una resolución. Seguidamente, se realizará un brainstorming – o lluvia de ideas- donde se desarrollen posibles soluciones, pasando por un plan de acción que derivará en un prototipo de implementación. Finalmente, el resultado se comparte con el resto de la clase, estudiantes de otros grados, exhibiciones para la familia, ferias científicas, redes sociales o concursos interescolares.

Creatividad en clase

1. Storytelling

Consiste en la utilización de un lenguaje para crear una narración, incluyendo texto, palabras articuladas, gráficos, imágenes, sonidos u otras experiencias que comuniquen ideas. Los estudiantes decidirán su historia que puede estar orientada a un tema específico propuesto por el docente, escogerán la manera de contarla, generarán una lluvia de ideas y harán distintos prototipos que pueden vincularse con diferentes lenguajes. Es importante tener en cuenta que los pasos del Design Thinking no deben necesariamente seguir un orden, es posible retroceder y avanzar hasta lograr el producto deseado. La historia introducirá arquetipos como héroe, antihéreo o villano, respetando la secuencia narrativa para finalizar en una moraleja, coda o mensaje central.

2. Lipdub

Es un con una canción video musical que coordina los movimientos de labios de un grupo de personas de moda. En este caso podrán formarse comisiones para resolver problemas concretos: un grupo se encargará de la historia que se contará, otro de las locaciones e iluminación, un tercero del vestuario y escenografía, un cuarto de la filmación, el siguiente de la edición, etcétera. La particularidad del lipdub es que en algún momento toda la clase trabajará en conjunto porque los pequeños grupos deberán articular entre sí para el producto final. Tiene que entusiasmar a los estudiantes, divertirles y comunicarles que el video musical no es un playback de una persona que brilla en el video, sino un esfuerzo colectivo con igual participación.

3. Periódico

Las nuevas tecnologías permiten la realización de proyectos que en otros tiempos requerirían insumos y presupuestos que muchas veces no están presenten en las instituciones educativas. Aprovéchalas para crear un periódico online con algún hosting gratuito creando subgrupos en la clase para aspectos como diagramación y diseño, mantenimiento online, redacción por temas, fotografías, ediciones, etcétera. Promueve el proyecto durante todo el año lectivo animando a los estudiantes a compartirlo en sus redes sociales o popularizándolo en el vecindario. Procura que los alumnos pasen por todos los equipos de trabajo: si se convierten en expertos en su área, cámbialos de grupo para que adquieran nuevas habilidades. Es una manera de aplicar el Design Thinkig durante todo el curso. 

4. Minecraft Education Edition

Se trata de una plataforma de Microsfot para aprender a programar en Minecraft, un videojuego de construcción. Minecraft Education Edition utiliza un lenguaje especial de programación para que estudiantes de distintos niveles incorporen habilidades informáticas y se familiaricen con la programación. Dicho lenguaje se basa en bloques de colores para modificar el mundo donde se desarrolla el videojuego, empelando instrucciones sencillas que facilitan el ordenamiento de los bloques por patrones simples. El programa permite codificar en pocos segundos con un nivel que lleva horas aprender en un contexto real de programación, pero la idea de fondo es preparar a los estudiantes para introducirse en este mundo. El Design Thinking se implementa a través de equipos que decidirán la apariencia que tendrá el videojuego y cuáles son los bloques de código que lograrán la construcción, o qué instrucciones deben ejecutar para lograr un estilo que tú propones.

http://noticias.universia.es/educacion/noticia/2017/07/20/1154426/propuestas-clase-fomentar-creatividad-estudiantes.html